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Tema: Pixel Fill Rate, Texture Fill Rate, Shader Operations...
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24/02/2011, 01:13
Pixel Fill Rate, Texture Fill Rate, Shader Operations...
Actualizado: 24 de febrero de 2010.
He estado investigando un poco estos términos y me ha parecido buena idea compartir mis hallazgos (que muchos ya sabréis, seguro).
¿Qué son esos parámetros tan raros y crípticos que nos aparecen en el GPU-Z y en las especificaciones de algunas tarjetas? ¿A cuál debemos darle prioridad?
Buscando por la wikipedia y páginas especializadas como gpureview, voy a intentar arrojar algo de luz sobre estos términos concretos.
De todas maneras, siempre es mejor comparar gráficas mediante reviews con benchmarks donde veamos qué FPS obtiene cada gráfica en determinados juegos. Esto es así porque a veces, al tener arquitecturas diferentes (DX9 vs DX10 vs DX11; AMD vs nVidia; etc), un mismo parámetro puede no ser indicativo exacto de rendimiento (aunque nos puede dar una idea).
Voy a poner de color azul las conclusiones personales que he sacado pero que son susceptibles de fallos. Agradecería que me ayudárais a dejar esto lo más correcto posible.
[list=1][*]Pixel Fill Rate.
- Resumen - Número de píxeles que una gráfica puede renderizar por segundo. Se calcula multiplicando el número de Raster Operators (también llamados ROPs) por el clock de la GPU en sí misma.
[/*:m:3i9123h4] - ¿Es importante? - Aproximadamente desde las gráficas con DX9, dejó de ser un factor que limitase a las tarjetas gráficas. El Pixel Fill Rate dejó de ser importante y el procesamiento de shaders por píxel se ha convertido en el parámetro que hace de "cuello de botella" y limita a las gráficas actuales.
Prueba de ello es que el número de ROPs de las tarjetas ha disminuido en favor del número de Pixel Shaders.[/*:m:3i9123h4]
- Resumen - Cantidad de píxeles con textura que la tarjeta puede renderizar por segundo. Para renderizar un escenario en 3D, las texturas son mapeadas sobre una malla de polígonos (llamado a veces wireframe). Esta operación se denomina "mapeado de texturas" y es ejecutada por las Unidades de Mapeado de Texturas (TMUs en inglés) de la tarjeta gráfica. El Texture Fill Rate mide la rapidez de una tarjeta al mapear texturas. Se mide, por tanto, multiplicando el número de TMUs por el clock de la GPU en sí misma.
[/*:m:3i9123h4] - ¿Es importante? - Aunque el procesamiento de shaders por pixel se vuelve más importante, este parámetro aún tiene un cierto peso si jugamos en resoluciones muy altas y con los detalles de texturas al máximo (o en juegos donde las texturas sean muy pesadas en general). Aquí es donde cobra también importancia la cantidad de la memoria VRAM de la propia gráfica así como su velocidad y bus (que determinan el Bandwith o Ancho de banda de la propia memoria). Obviamente, se necesita una GPU veloz para renderizar todos esos datos y enviarlos a la VRAM (pasa como con los ordenadores: de nada nos vale tener 16 GB de RAM a 1600 MHz si tenemos un procesador monocore de 1 GHz)[/*:m:3i9123h4]
- Resumen - Número de operaciones de shader por pixel que una gráfica puede renderizar en un segundo. Se calcula multiplicando el número de Pixel Shaders (o Pixel Shader Processors) por la frecuencia de los shaders y por el número de operaciones por ciclo que pueda ejecutar cada uno de dichos Pixel Shaders. Sin embargo, es muy relativo, como veremos más adelante.
Podríamos decir que un shader es un "programa" que permite a las GPU aplicar ciertos efectos a cada pixel por separado.
[/*:m:3i9123h4] - ¿Es importante? - Sin duda es uno de los parámetros "estrella" del panorama actual. Sin embargo, tenemos que tener en cuenta ciertas consideraciones ya que a priori no podemos comparar, al menos directamente, gráficas de diferente arquitectura. Es decir, depende de la versión de DirectX, del fabricante (AMD o nVidia), etc.
Las tarjetas AMD (antes ATi) suelen tener este parámetro muchísimo más alto que las nVidia pero pueden rendir igual o incluso peor. Esto es así porque las AMD suelen tener menos cantidad de Pixel Shaders pero difieren en la manera de utilizarlos y de calcular el número de Shader Operations que puede ejecutar cada shader; digamos que AMD "engaña" un poco en ese aspecto o al menos da número teóricos difícilmente alcanzables.
Los Pixel Shaders de las nVidia son escalares. Esto quiere decir que cada shader puede hacer un número determinado de operaciones, siempre. Sin embargo los shaders AMD son 5-way super-scalar. Esto es que cada shader puede hacer 5 operaciones... en teoría. En la práctica es un método poco optimizado de trabajo y no da tan buenos resultados como cabría esperar.
Como conclusión, vemos que el único parámetro que nos permitiría "comparar" gráficas actuales difiere demasiado entre diferentes tarjetas por lo que lo mejor (como habíamos mencionado) es comparar mediante benchmarks.[/*:m:3i9123h4]
Esto es lo que va por ahora. ¿Qué otros parámetros sería interesante meter aquí? ¿Qué errores habéis visto en lo ya escrito? Espero vuestros comentarios para mejor esto entre todos.
- Resumen - Número de píxeles que una gráfica puede renderizar por segundo. Se calcula multiplicando el número de Raster Operators (también llamados ROPs) por el clock de la GPU en sí misma.
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